We use cookies, including cookies from third parties, to enhance your user experience and the effectiveness of our marketing activities. These cookies are performance, analytics and advertising cookies, please see our Privacy and Cookie policy for further information. If you agree to all of our cookies select “Accept all” or select “Cookie Settings” to see which cookies we use and choose which ones you would like to accept.
Videojátékokkal vezettük le a feszültséget a bezártság alatt
CORPORATE04/29/2021

Sokkal több időt töltöttünk játékkal a bezártság alatt, és az elmúlt egy évben a magyarok 66 százaléka próbált ki valamilyen új videojátékot – derült ki az LG Magyarország országos, reprezentatív kutatásából. A játékok nem csak az unaloműzésben segítettek: a válaszadók szerint a gaming kiszakította őket a bezártságból, segített levezetni a felgyülemlett feszültséget, sikerélményt adott és még a magányt is enyhítette.
A videojátékkal játszók elmúlt egy évét, és a játék korlátozások alatti hatásait vizsgálta az LG Magyarország országos, 18-65 évesekre reprezentatív, az UltraGear monitor termékkategóriához kapcsolódó kutatása.
Így játszanak a magyarok
A kutatás eredményei szerint a hazai gamerek legnagyobb arányban mobilon játszanak, ez után következnek a laptopok és asztali számítógépek, a konzolok pedig a harmadik helyet foglalják el. A játékosok 46 százaléka az, aki csak egyféle eszközön játszik – a válaszadók többsége tehát többféle eszközt is használ erre a célra. A kutatásban az LG átlagos játékosoknak nevezte azt a csoportot, amelynek tagjai az elmúlt évben biztosan játszottak valamilyen videojátékkal, az aktív játékosok csoportját pedig a kutatás eredményeinek kiértékelésekor azok alkották, akik a videojátékozást fontos időtöltésnek tartották az elmúlt egy évben. Míg az átlagos játékosok egy alkalommal 86 percig játszanak, az aktív játékosok átlagosan 109 percet töltenek egy alkalommal a gépek előtt. Az átlagos játékosok között gyakrabban előfordulnak a rövidebb – fél óra vagy kevesebb – játékalkalmak. A rendszeres játékosok 45 százaléka minden nap játszik, de a napi rendszerességű játékosok aránya az átlagos csoportban is igen magas, 38 százalékos.
Többet játszottunk a pandémia alatt
A válaszadók közül az átlagos játékosok 38, míg az aktív játékosok 56 százaléka érezte úgy, hogy az elmúlt egy évben több időt töltött videojátékozással, mint a pandémia előtt. A legnépszerűbbek mindkét csoport esetében a logikai és az ügyességi játékok voltak. Az aktív gamereknél az ügyességi játékokhoz hasonlóan népszerűek az akciójátékok is, ezeket pedig a kaland, stratégiai és sport/autós játékok követik a sorban. Az átlagos játékosoknál a kalandjátékok és a mobilos játékok népszerűbbek, az akció- és stratégiai játékok csak ezek után jönnek a népszerűségi sorrendben. Az aktív játékosok átlagosan 3,3, míg az átlagos játékosok átlagosan 2,5 féle játékkal játszottak az elmúlt egy évben.
A mentális nehézségeken is segíthettek a videojátékok
A videojátékok az érzelmi, hangulati problémákban is segítettek a játékosoknak: a válaszadók 47 százaléka állította ezt. A játék elsősorban az unaloműzésben és a feszültség levezetésében vált a válaszadók hasznára a bezártság alatt. Az aktív játékosok 59 százaléka értékelte pozitívan a játékok szerepét a bezártság alatt, azaz állította azt, hogy a játék segített megküzdeni a mentális kihívásokkal. Az unaloműzés és a feszültséglevezetés mellett a játék sokak szerint segít kiszakadni a valóságból és a bezártságból, de emellett célt és sikerélményt is ad, illetve enyhíti a magány érzését. A megkérdezettek jelentős hányada (33%) számolt be továbbá arról, hogy úgy érzi, a videojátékoknak köszönhetően jobbak lettek a reflexei és jobban tud koncentrálni is.
Nem csak a fiataloké
Az LG kutatása szerint a játék nem csak a fiatalok kedvelt időtöltése: a megkérdezett átlagos játékosok csoportjában a 18-29 évesek aránya 28 százalék, a 30-39 éveseké 33, a 40 éves vagy annál idősebb játékosok aránya pedig 39 százalék volt, míg az aktív játékosok esetében a válaszadók 37 százaléka 18-29 éves, 31 százaléka 30-39 éves, 32 százaléka pedig 40 éves vagy idősebb. Az átlagos játékosok körében a férfiak és nők aránya közel azonos (49 és 51%), és az aktív játékosoknál sem tolódnak el erősen ezek az arányok (férfiak: 58%, nők: 42%). Úgy tűnik tehát, hogy a játék mindenkié, és bárki profitálhat belőlük – bármilyen korosztályhoz és nemhez is tartozzunk, érdemes ezért kipróbálnunk a videojátékokat.
# # #
LG Electronics
Az LG Electronics, Inc. (KSE: 066570.KS) az elektronikai termékek egyik legjelentősebb szállítója és technológiai megújítója, amely világszerte 140 helyen több mint 70 ezer alkalmazottat foglalkoztat. A vállalat 2019-ben 53 milliárd dolláros (62,3 ezer milliárd koreai wonos) éves forgalmat ért el globális szinten. Az LG öt üzleti területen – szórakoztatóelektronika, mobilkommunikáció, háztartási elektronikai és légkondicionáló megoldások, járműalkatrészek valamint üzleti megoldások – végzi tevékenységét, és a világ egyik vezető televízió-, hűtőszekrény-, légkondicionáló-, mosógép- és mobilgyártója. További hírek és információk a www.LGnewsroom.com címen érhetők el.
- Előző
- Következő
/content/lge/hu/hu/az-lg/sajtokozlemenyek/videojatekokkal-vezettuk-le-a-feszultseget-a-bezartsag-alattisCopied
paste